Ciekawostką jest też istnienie wielowymiarowych maszyn Turinga, których przykładem jest mrówka Langtona, będąca prostą, dwuwymiarową maszyną.
W każdym kroku jest wyróżniona jest jedna komórka nazywana "mrówką", która oprócz koloru ma określony także kierunek, w którym się porusza według następujących zasad:
mrówka porusza się po nieskończonej planszy, podzielonej na kwadratowe komórki w dwóch możliwych kolorach: czarnym i białym
jeżeli znajduje się na polu białym, obraca się o kąt prosty w lewo, zmienia kolor pola na czarny i przechodzi na następną komórkę
jeżeli znajduje się na polu czarnym, obraca się o kąt prosty w prawo, zmienia kolor pola na biały i przechodzi na następną komórkę
Ciekawą własnością tego automatu, jest cykl, który pojawia się po pewnym czasie pozornie chaotycznego błądzenia. Kiedy symulacja rozpoczyna się po planszy, posiadającej wszystkie pola w jednakowym kolorze, wówczas po około 10000 krokach, mrówka przestaje poruszać się chaotycznie, tworząc na planszy regularny wzór w kształcie pasa o grubości kilku kratek.
Kolejnym, chyba najbardziej znanym przykładem automatu komórkowego jest gra w życie, wymyślona przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya w 1970 roku. Jest ona uniwersalną maszyną Turinga, co oznacza, że wszystko, co można przedstawić za pomocą algorytmu, można przedstawić na grze w życie. Gra toczy się na nieskończonej planszy podzielonej na nieskończone komórki. Każda z komórek ma ośmiu sąsiadów, którymi są komórki do niej przylegające bokami i rogami. Każda z komórek może znajdować się w jednym z dwóch stanów: "żywa" lub "martwa", które zmieniają się w pewnych jednostkach czasu. Stan wszystkich komórek w pewnej jednostce czasu jest używany do obliczenia stanu wszystkich komórek w następnej jednostce. Po obliczeniu komórki zmieniają swój stan w tym samym momencie. W grze nie ma graczy w dosłownym znaczeniu tego słowa, zaś udział człowieka sprowadza się jedynie do ustalenia początkowego stanu komórek. Pola zmieniają swój stan według następujących zasad:
martwa komórka, która ma dokładnie 3 żywych sąsiadów stanie się żywa w następnej jednostce czasu
żywa komórka z 2 lub 3 żywymi sąsiadami pozostaje żywa w następnej jednostce czasu, a przy innej liczbie żywych sąsiadów umiera
Istnieją oczywiście układy statyczne, które pozostają niezmienne bez względu na krok czasowy. Jedną z takich struktur jest np. układ 4 sąsiadujących ze sobą żywych komórek.